¿Por qué no puedo parar? Patrones de diseño cautivadores y tecnologías atractivas

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En las últimas semanas, dos jurados estadounidenses han declarado responsables a importantes empresas tecnológicas de diseño negligente de sus productos y servicios, considerándolos adictivos y perjudiciales para la salud mental de sus usuarios. Más precisamente, el más joven.

Por primera vez, estas empresas han sido responsabilizadas directamente ante los tribunales por el diseño adictivo de sus plataformas. Las demandas alegaban que el diseño adictivo provocaba aislamiento social, problemas de sueño y depresión en los jóvenes. El jurado en ambos casos encontró que efectivamente había evidencia de que estas plataformas fueron diseñadas deliberadamente para que los usuarios pasaran en ellas más tiempo del que pretendían y cómo esto era beneficioso para ellos.

En paralelo, la Comisión Europea ha reforzado los controles sobre el diseño adictivo en relación con el cumplimiento de la Ley de Servicios Digitales o DSA, no sólo en redes sociales o plataformas de vídeo, sino también en plataformas de comercio electrónico, especialmente en el sector de la moda rápida.

Cuando la tecnología se engancha

Pero ¿por qué resulta tan complicado dejar el teléfono o desconectarse de estas plataformas? ¿Por qué, aunque sabemos que es hora de parar, seguimos viendo “sólo un vídeo más” o revisando las mismas notificaciones una y otra vez? Detrás de este comportamiento, que puede resultar problemático u ofensivo, se esconde un diseño intencionado y reflexivo basado en patrones de diseño adictivos.

Estas son estrategias estándar que se encuentran en una variedad de productos y servicios digitales y que se investigan cuidadosamente para mantenernos enganchados. Estos patrones son el resultado de décadas de investigación en psicología, sociología y diseño de interfaces, combinados con una capacidad sin precedentes para reconocernos y diferenciarnos.

Esto no es un error ni una coincidencia, sino el núcleo de un modelo de negocio que antepone nuestra atención y nuestros datos a nuestro bienestar. Y no son inevitables, ya que las tecnologías pueden desarrollarse de manera diferente.

Tecnología “persuasiva”

El concepto de tecnología persuasiva surgió en la década de 1990, utilizando el diseño para motivar comportamientos positivos como dejar de fumar o hacer ejercicio. Sin embargo, con el tiempo, el concepto empezó a aplicarse con fines menos constructivos y de una forma más oscura. El modelo de negocio dominante en Internet, basado en la publicidad y el procesamiento masivo de datos, ha convertido la persuasión en manipulación.

Hoy en día, los patrones de diseño adictivos no son la excepción, sino la norma. Los encontramos en las redes sociales, plataformas de streaming, videojuegos, sitios de comercio electrónico e incluso aplicaciones de citas. Su propósito es doble: pasamos más tiempo conectados y lo hacemos con un mayor grado de “compromiso” (por ejemplo, estar dispuestos a saltarnos comidas, dormir menos o compartir información sensible para poder seguir usando un producto o servicio).

Si la tecnología no nos sirve, nos utiliza.

Estos patrones están estrechamente relacionados con los datos personales. Las plataformas recopilan y generan información sobre nosotros de diferentes maneras. La más directa es la información personal que compartimos voluntariamente, como cuando creamos una cuenta o compartimos contenido, como nuestro nombre, edad o ubicación.

Pero las plataformas también trabajan con datos de comportamiento de los que podemos ser menos conscientes: qué vemos y cuándo, cuánto tiempo dedicamos a cada contenido y cómo interactuamos con él, con quién nos comunicamos. Finalmente, las plataformas reciben datos personales como nuestras preferencias políticas, estado de salud o emocional, o vulnerabilidades psicológicas.

Clientes reales: anunciantes

Toda esta información se utiliza para personalizar la publicidad que se nos muestra. Hay que recordar que en el modelo de negocio actual no somos los clientes de las plataformas, sino el producto: nuestros datos y nuestra atención son los que se venden a los clientes reales, los anunciantes, que pagan para mostrarnos sus anuncios de diferentes formas.

Los datos personales también se utilizan para optimizar el funcionamiento de los modelos de adicción. Si pasamos más tiempo en la plataforma, en realidad se nos mostrarán anuncios más personalizados durante un período de tiempo más largo. Pero además, la plataforma aprende más sobre nosotros y nos ofrece diseños o contenidos aún más interesantes específicamente para nosotros (targeting). Así, pasamos más tiempo en la plataforma: es un círculo vicioso del que es muy difícil salir.

Cuatro emocionantes estrategias de diseño

Las cuatro categorías amplias de patrones de diseño adictivos reflejan estrategias sistemáticas para mantenerse conectado a la tecnología, cada una basada en mecanismos diferentes pero complementarios.

El primero se llama “acción forzada” y obliga a los usuarios a completar tareas o perder el tiempo de formas sutiles, como desplazamiento infinito, temporizadores y recompensas periódicas en juegos o vídeos de reproducción automática. El diseño carece de puntos de salida claros, por lo que “un poco más” rápidamente se convierte en horas de uso.

La segunda categoría, “ingeniería social”, explota nuestras vulnerabilidades psicológicas, como el miedo a perderse algo (FOMO), la aprobación social (me gusta y notificaciones) o la escasez artificial (“¡Últimas unidades!”). Estos patrones manipulan las emociones y llevan a decisiones impulsivas como comprar, compartir o seguir consumiendo contenido.

La tercera categoría es la “manipulación de la interfaz”, que cambia el diseño para hacer que las acciones que no benefician a la plataforma (como cancelar un servicio) sean más difíciles y más fáciles que las que sí lo hacen, utilizando colores, ubicaciones o una sobreabundancia de estímulos que nublan nuestro juicio.

Finalmente, el cuarto es la “perseverancia”, que aprovecha el deseo humano de completar tareas, como no dejar vídeos o canciones a la mitad, completar interminables barras de progreso o lidiar con constantes interrupciones que nos impiden concentrarnos.

¿Por qué no puedo parar? Patrones de diseño cautivadores y tecnologías atractivas

Cuatro tipos de mecanismos diseñados específicamente para captar y captar la atención del usuario. Desarrollo propio basado en investigaciones de la AEPD.

Los patrones identificados en estas cuatro categorías crean un ecosistema en el que la tecnología no sólo capta nuestra atención, sino que también redefine nuestros hábitos, prioridades e incluso nuestra salud.

Mucho más que perder el tiempo

Los efectos de este tipo de diseño van mucho más allá de la inocente pérdida de tiempo como a veces se ha interpretado en el pasado. Por esta razón, este tipo de diseño se ve cada vez más como un riesgo sistémico para la sociedad, una amenaza para la estabilidad y el bienestar colectivo. Pensemos en las posibles implicaciones para nuestros derechos y libertades, como la libertad de información o la no discriminación.

Y sobre todo, es el derecho a la integridad el más afectado. Ya existe evidencia que vincula los patrones de adicción con problemas de salud física y mental, desde dolor musculoesquelético y percepción alterada del estado emocional hasta depresión, ansiedad, estrés, baja autoestima, insomnio y mala calidad del sueño.

Tecnologías que anteponen el bienestar

La pregunta “¿Por qué no puedo parar?” Esto ya no es sólo una preocupación personal, sino el foco de un debate legal y social que está ganando impulso: las resoluciones y veredictos que reconocen que la tecnología está diseñada para ser adictiva serán cada vez más comunes, pero su verdadero valor residirá en lo que hagamos a continuación.

El primer paso es asumir la responsabilidad del pasado, por ejemplo exigiendo restitución a quienes se beneficiaron de nuestros cuidados y salud.

Pero el verdadero cambio pasa por transformar los modelos de negocio que premian la adicción, regular estrictamente los modelos relacionados con la adicción y, sobre todo, exigir a la sociedad tecnologías que prioricen el bienestar. La tecnología no es inherentemente tóxica: es el resultado de decisiones humanas y, como tal, puede y debe cambiar.

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